Le néon blanc ne serait pas “bizarre” sans la musique de machine girl

Un personnage déchiqueté dans Neon White se tient devant une tour d'horloge inquiétante.

Capture d’écranMatrice d’ange

blanc néonun laser rapide chose de tir à la première personnese déroule dans un paradis où les anges menacent de vous exploser le visage et la tenue de musique expérimentale Machine Girl perce vos faux mouvements avec des breakbeats saturés

Le jeu vous inspire avec ses visuels ressemblant à des éclairs – eau turquoise, filles au sang froid aux cheveux arc-en-ciel, bâtiments en porcelaine pure – pour vous déplacer rapidement à travers les niveaux, comme si vous étiez dans un beau cauchemar, mais la musique scintillante de Machine La fille vous gardera en mouvement. Je suis obsédé par la bande originale, alors j’ai demandé à Ben Esposito, blanc néonet Matt Stephenson, le producteur de Machine Girl, expliquent comment ils ont rendu cela possible.

Tout a commencé en 2020, lorsque la vie moderne a implosé et Esposito Stephenson, quelqu’un avec qui il n’avait aucun lien auparavant, a envoyé un e-mail.

“Je travaille actuellement sur un jeu PC non annoncé”, a déclaré Esposito, “et je pense que votre musique a l’énergie parfaite pour cela (c’est un jeu de tir à la première personne animé Deviantart énervé de 2000 … pensez comme un jeu PS2 perdu pour le ton et le style général). fan depuis Jumeaux mais j’ai entendu ‘Cyan Hardcore“J’étais comme… ça y est.”

L’album de 2015 Jumeaux et le titre « Cyan Hardcore » du PE 2020 Fantasmes reporpoisés sont tous deux parsemés de sons emblématiques de Machine Girl, tels que des échantillons de synthé écrasés et vitreux, ainsi que des pulvérisations et des pauses de remplissage de batterie. “Cyan Hardcore” en particulier a la même qualité “Je suis dans un jeu, sous l’eau” que beaucoup de chansons sur blanc néonla bande son en deux parties, Le mauvais coeur et La brûlure qui guérit, avoir. La mélodie cyclique résonne à travers les plug-ins de batterie en acier et gargouille à travers les filtres passe-bas; c’est très aquatique, mais ça reste grêle et clair, comme le son qu’on entend quand on débloque un succès PS3.

En raison de ce parallèle sonore (et peut-être parallèle émotionnel – les chansons de Machine Girl sont pleines de la même énergie croissante que vous obtenez en jouant à un jeu comme un sinistre), les fans de Machine Girl tracent la musique de Stephenson pour les jeux depuis des années. En 2020, une équipe de développement indépendante a publié Cauchemarun jeu de tir à la première personne statique il a dit était “fortement inspiré” par album 2017 …Parce que je suis jeune, arrogant et que je déteste tout ce que tu représentesqui se penche entièrement sur l’esthétique du tireur sanglant.

Ailleurs en ligne, les fans de Machine Girl créent des versions étendues de chansons utiliser des exemples de jeux vidéoet vous pouvez également trouver le remix 2014 de Stephenson de le jeu d’action Sega Radio jet-set bande sonore.

Les jeux vidéo et la discographie de Machine Girl sont les meilleurs amis et leur relation est chérie. Eli Schoop, et auteur de musique expérimentalem’a dit que “Machine Girl est malade parce qu’elle utilise les breakbeats et les instruments MIDI des premières PS1 et [Sega Saturn] jeux et l’infuse de merde hardcore et rave comme peu d’autres l’ont fait.

“Je pense que c’est probablement quelque chose d’intrinsèque à quiconque est à la fois… aime le hardcore numérique et les jeux pour synthétiser ces sous-cultures vaguement entrelacées », a poursuivi Schoop.[Stephenson] est définitivement un vrai fan [of both]donc ça semble réel et dopant.

Reconnaissant ses influences et la puissance de son fandom lui-même, Stephenson m’a dit : “Je pense qu’il ressort assez clairement de toute ma musique qu’elle est très influencée par les jeux vidéo.”

“Enfant, j’adorais les jeux vidéo et certaines bandes sonores (surtout celles de la Sega Dreamcast) m’étaient vraiment instructives. Mais je n’ai vraiment commencé à penser consciemment aux jeux vidéo qu’en faisant de la musique jusqu’à ce que j’arrive au blanc néon bande », a-t-il déclaré.

“Je pense que pour quiconque grandit avec les jeux vidéo, nous formons des attachements émotionnels aux OST de jeux vidéo de notre enfance”, a-t-il poursuivi. “Si je peux fournir cela à quelqu’un, c’est la chose la plus importante pour moi.”

En remontant à 2020, Stephenson a accepté le discours par e-mail d’Esposito après avoir établi qu’il n’était pas “juste un autre enfant dans sa chambre faisant un jeu vidéo”, et les deux ont commencé à collaborer sur la bande originale. Le processus a été difficile, mais finalement fructueux (évidemment… avez-vous entendu ?)

“Lorsque nous avons commencé à travailler sur la partition, Matt nous a envoyé un dossier Dropbox extrêmement intimidant de musique inachevée”, explique Esposito. “Il doit y avoir eu au moins 50 chansons avec des noms de fichiers comme ‘mg2019 alpha 16 2020 D.mp3′”

Après avoir passé au crible les noms de fichiers denses, les deux sont sortis avec une poignée d’éclats de musique incomplets, des feux d’artifice qui n’attendaient que d’être allumés.

“À la fin, environ 50 % de la bande sonore a probablement été construite à partir du matériel préexistant, et les 50 % restants ont été créés à partir de zéro pour le jeu”, a déclaré Esposito.

Mais façonner et compléter ce matériel spécialement pour blanc néon introduit Stephenson à un ensemble unique d’obstacles. Il n’avait jamais composé de musique pour un jeu vidéo auparavant et n’a actuellement aucune bande sonore supplémentaire prévue (bien qu’il aimerait changer cela), donc travailler sous la vision créative de quelqu’un d’autre a nécessité quelques ajustements.

“Parfois, j’avais l’impression d’essayer de résoudre un casse-tête, d’essayer de trouver la bonne atmosphère pour certaines chansons”, a déclaré Stephenson. “Chaque chanson du jeu avait une invite pour savoir où s’adapter, donc j’ai dû me concentrer et essayer de faire des chiffres pour certains niveaux, indices ou menus. Je rends généralement les choses beaucoup plus conscientes, donc il a fallu plus de discipline et de concentration. “

Parfois, il était difficile de suivre les instructions d’Esposito, et les pistes étaient coupées parce qu’elles “n’étaient tout simplement pas l’ambiance”, a déclaré Stephenson. Mais sa nouvelle concentration s’est révélée et s’est terminée par une bande-son finale dont lui et Esposito étaient satisfaits.

Stephenson appelle le produit final “coloré, succulent, énergique, spastique, induisant un coup de fouet cervical, rapide, exagéré, maximaliste, progressif, dansant et faible en gras”. La description correspond à ce que vous ressentez pendant que vous jouez – les anges qui rigolent, tirent dans les airs et tirent sur des monstres maigres jusqu’à la fin, tous dirigés par Machine Girl. On a l’impression de rouler sur quelque chose d’étrange et d’agressif, de bestial mais vivant.

La musique est aussi très pratique. Esposito note que les pistes accompagnant le gameplay réel, qui nécessitent de la vitesse, de la précision et du vol, “sont particulièrement dures, peut-être plus dures que ce à quoi vous pourriez vous attendre au départ, mais c’est le but”, a-t-il déclaré. Vous ne voulez pas être lent lorsque vous traversez des démons et aspirez à l’absolution, ce qui est la prémisse du jeu. Comme Heaven lui-même, Esposito dit que la bande-son devrait être « ambitieuse ».

“Si la musique semble trop rapide, vous ne jouez pas assez vite”, a-t-il déclaré.

Rédemption, démons et jungle musique. Lorsqu’ils sont additionnés, ils ressemblent à un subreddit foutu. Mais comme la planification minutieuse de la bande sonore, cela aussi est intentionnel. Pour terminer, selon le marketing de Neon Whitetout le jeu est né avec des “monstres” à l’esprit.

J’ai demandé à Esposito à ce sujet, comment la « bizarrerie » vit dans tous les aspects de ? blanc néon

blanc néon n’a pas de sens sur le papier », a-t-il dit. « Ça ne devrait pas marcher, mais ça marche parce que ça ne plaît pas à tout le monde. C’est une célébration des jeux de pointe et de l’esthétique. Vous n’avez certainement pas besoin d’être un monstre pour profiter blanc néonmais c’est fait pour les monstres qui aiment les médias bizarres, déséquilibrés et 100% fidèles à eux-mêmes.”

La musique du jeu, un sandwich aux articulations de breakbeats doux et crépitants, offre un gameplay hyperactif aux monstres avec une passion solennelle.

“Ce ne serait pas du tout le même jeu sans Machine Girl”, a déclaré Esposito. “Pas seulement parce que Matt est un grand producteur prolifique, mais parce que [Machine Girl’s] l’art reflète la même passion pour les médias surstimulants, déséquilibrés et sous-estimés que le jeu est conçu pour célébrer.”

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