Les studios Western de Square Enix étaient une “épave de train au ralenti”

Le 2 mai 2022, Stéphane D’Astous a commencé à recevoir des courriels et des appels téléphoniques d’anciens employés. Le ton partagé était une demande de conseil et de recul : que se passe-t-il ? Est-ce bon signe ou faut-il s’inquiéter ?

Ces rapports, bien sûr, ont souligné la nouvelle choquante selon laquelle Square Enix avait vendu Crystal Dynamics, Eidos Montréal et Square Enix Montréal, ainsi que toute la propriété intellectuelle détenue conjointement par le trio de studios, à Embracer Group pour un montant époustouflant de 300 millions de dollars. .

Alors que D’Astous a été surpris par le prix, le fondateur d’Eidos Montréal n’a pas été trop surpris de la façon dont la relation des studios avec Square Enix s’est avérée, affirmant que les racines de sa disparition étaient claires avant qu’il ne quitte l’entreprise en 2013. .

“C’était une trajectoire prévisible”, a-t-il déclaré à GamesIndustry.biz. “Je suis parti parce qu’il manquait des choses au siège. [Pre-Square Enix] Eidos a une longue tradition d’équipes de développement, mais ils n’ont pas une connaissance supérieure de la façon de vendre leurs jeux. Et c’était assez clair.

“Vous pouvez regarder tous les grands jeux qu’Eidos a fait, et – à part Tomb Raider à l’époque, qui était une époque complètement différente – les Hitmans et tous ces projets auraient pu être des projets de six, sept ou huit millions d’unités. Deus Ex aurait pu être ça aussi. Nous avons eu de bonnes notes, ne vous méprenez pas, mais j’ai toujours pensé que la façon de vendre les jeux qu’Eidos utilisait était si traditionnelle et conventionnelle. Que ce n’était pas innovant. Et ça l’a toujours été. nuit à la qualité des jeux.

Stéphane D’Astous

“Quand Square Enix a acheté Eidos en 2009, j’espérais que cela changerait les choses.”

Fondé deux ans avant que Square Enix n’acquière l’éditeur britannique, Eidos Montréal n’était alors que le quatrième grand studio montréalais, aux côtés de Behavior Interactive et des équipes d’Ubisoft et d’Electronic Arts.

Le studio a été structuré pour avoir trois pipelines de production commençant par les reprises des séries Deus Ex et Thief, tout en aidant Crystal Dynamics à redémarrer Tomb Raider en utilisant le composant multijoueur comme troisième projet.

« Il était clair que l’objectif principal d’Eidos Montréal était d’augmenter la capacité de production ou de développement au sein du groupe, puisque Crystal Dynamics était présenté comme un studio de projet mono, tout comme IO Interactive », explique D’Astous. “Montréal était là pour sauver le catalogue arrière. De toute évidence, nous avions d’excellentes adresses IP dormant sur l’étagère. Legacy of Kain qui a été discuté mais n’était pas aussi fort que Deus Ex et Thief.”

Deus Ex: Human Revolution de 2011, la première sortie du studio, a été acclamée par la critique et a mis Eidos Montréal sur la carte. Le retour de Thief en 2014 a été moins bien accueilli, bien que D’Astous affirme que le jeu “reste l’un de mes projets préférés” et que neuf mois supplémentaires auraient pu produire un bien meilleur produit.

“Nous avons fait de notre mieux et nous avons eu du mal, et c’est la vie du développement dans les jeux”, dit-il. “Vous ne cliquez pas toujours les uns avec les autres. Et nous étions proches, mais nous avons raté quelques points.”

Il poursuit : « L’équipe de développement de Deus Ex était l’une des plus solides que j’ai réunies, et ils étaient vraiment unis. Ils connaissaient les défis. Avec Thief, je n’avais pas le luxe d’avoir un noyau de personnes qui travaillaient ensemble. avant. , donc j’allais recruter des gens forts, des gens très forts, mais ils n’avaient pas eu l’opportunité de collaborer sur les jeux précédents. Et c’est peut-être une des raisons pour lesquelles ça ne s’est pas aussi bien passé que Deus Ex. ”

“Au moins c’était un accident de train au ralenti à mes yeux. C’était prévisible que le train n’allait pas dans la bonne direction”

D’Astous était également présent lorsque Square Enix et le studio sœur Crystal Dynamics ont signé un accord multi-projets avec Marvel, menant finalement aux Marvel’s Avengers assiégés et aux Gardiens de la Galaxie de l’année dernière – qui, malgré un accueil favorable par la critique, ” sous-estimation initialement prévue”, a déclaré l’éditeur.

« Peut-être à l’époque [the deal was signed] la chose de super-héros était une grande chose. C’est toujours le cas, mais il y a une certaine fatigue chez les super-héros. Et surtout dans les jeux, très peu réussissent avec les super-héros. Il y a toujours Batman [from] les gars de Rocksteady. Il y avait Spider-Man. Mais parmi les personnes qui l’ont fait, le taux de réussite des jeux de super-héros n’est pas bon.

“Peut-être que c’était la solution de facilité. Ils ont peut-être pensé qu’il était plus facile de vendre un jeu de super-héros qu’un jeu conventionnel.”

Square Enix est devenu tristement célèbre pour avoir qualifié ses jeux vendus à plusieurs millions de déceptions, et D’Astous rapporte que cela s’est également produit dans les coulisses. Il se souvient d’une réunion sur les performances financières de 2012 où le groupe de studios Eidos devait générer 65 millions de dollars de bénéfices. Au lieu de cela, on lui a dit que les développeurs avaient perdu 65 millions de dollars cette année-là.

“Nous avons été stupéfaits”, dit-il. “Surtout parce que mon studio n’avait aucun livrable cette année-là.”

D’Astous dit qu’il a commencé à recevoir des messages de l’équipe, s’inquiétait du sort du studio et a appelé à plusieurs reprises la direction à Londres pour discuter d’une solution – seulement pour recevoir le silence.

“La pression a commencé à monter, et mes employés contre moi, moi contre mes supérieurs”, raconte-t-il. “Je pense que lorsque les gens sont dans une situation de crise où il y a beaucoup de situations, vous voyez leurs comportements ou leurs valeurs fondamentales. Et je n’ai pas aimé ce que j’ai vu. Il y avait vraiment un manque de leadership, de courage et de communication. Et si Si vous n’avez pas les bases, aucun employé ne peut faire du bon travail, surtout si vous dirigez un studio.

“J’ai perdu espoir que Square Enix Japon apporterait de grandes choses à Eidos. J’ai perdu confiance en mon siège social londonien. Dans leurs déclarations fiscales annuelles, le Japon ajoutait toujours une phrase ou deux qui disait : ‘Nous avons été déçus par certains jeux. répondre aux attentes.’ Et ils l’ont fait strictement pour certains jeux joués en dehors du Japon.”

Deus Ex: Human Revolution a été un début fantastique pour Eidos Montréal, mais les projets suivants ont eu du mal à égaler ou à dépasser son succès

Deus Ex: Human Revolution a été un début fantastique pour Eidos Montréal, mais les projets suivants ont eu du mal à égaler ou à dépasser son succès

D’Astous a quitté Eidos Montréal à l’été 2013. Darrell Gallagher, chef du studio Crystal Dynamics, est parti fin 2015. En 2017, IO Interactive a négocié avec succès un rachat par la direction, y compris l’IP Hitman, après la vente de Square Enix. à la recherche d’un acquéreur pour reprendre. le studio hors de vos mains.

Même le plus grand succès du groupe, la trilogie Tomb Raider redémarrée, était en déclin : Shadow of the Tomb Raider de 2018 a reçu des notes de critiques inférieures à celles de ses deux ancêtres. Et puis le très attendu Marvel’s Avengers 2020 a été mal reçu.

“Le plan n’a pas fonctionné depuis dix ans. Je ne sais pas pourquoi il réussirait dans les dix prochaines années, car ce sont les mêmes personnes, les mêmes acteurs sont là.”

“C’est un train qui ralentit et qui a besoin d’une injection d’énergie ou d’argent ou quelque chose comme ça, mais le train ralentit”, dit D’Astous. “Et c’est dommage, car il y a beaucoup de bonnes personnes dans ces studios.”

Il poursuit : « En lisant entre les lignes, Square Enix Japon n’était pas aussi engagé que nous l’avions initialement espéré. Et il y a bien sûr des rumeurs selon lesquelles avec toute cette activité de fusions et acquisitions, Sony aimerait vraiment avoir Square Enix dans sa timonerie. entendu des rumeurs selon lesquelles Sony a dit qu’ils étaient vraiment intéressés par Square Enix Tokyo, mais pas le reste. [Square Enix CEO Yosuke] Matsuda-san l’a formulé comme une vente de garage.”

Cela, suggère D’Astous, peut expliquer le prix de 300 millions de dollars pour trois studios AAA et une foule d’IP de longue date, y compris la franchise à succès Tomb Raider. En comparaison, Embracer a acheté Gearbox dans le cadre d’un accord de 1,3 milliard de dollars.

“Ils ont environ 1 000 employés. Eidos en a environ 1 000”, explique D’Astous. “Ils ont essentiellement Borderlands et d’autres, et Eidos a cinq fois plus d’adresses IP. Alors pourquoi quatre fois moins ? Je ne pense pas que beaucoup de personnes clés étaient intéressées. Et cela montre malheureusement la santé de la valeur du potentiel d’Eidos.

“Au moins, c’était un accident de train au ralenti à mes yeux. Il était prévisible que le train n’allait pas dans la bonne direction. Et peut-être que cela justifiait 300 millions de dollars. Ce n’est vraiment pas beaucoup. Cela n’a aucun sens.”

D’Astous ne sait pas dans quelle mesure la sous-performance des studios Eidos peut être attribuée à la direction de Square Enix au Japon, mais il affirme que “certaines des mauvaises décisions sont venues de Londres”.

“Ils sont là depuis le début, et certaines décisions que je remets en question. Il n’y a pas eu de changement au QG depuis plus d’une décennie maintenant. Je pense donc que c’est plus ou moins la même chose dans une certaine mesure.”

L’espoir est qu’Eidos Montréal, Crystal Dynamics et Square Enix Montréal puissent insuffler une nouvelle vie sous Embracer, permettant à ses filiales de fonctionner de manière autonome. IO Interactive a certainement bien fait depuis qu’il est devenu indépendant. Hitman 3 est devenu le plus grand succès du studio à ce jour et l’acquisition de la licence James Bond offre une opportunité de se développer encore plus.

D’Astous, cependant, garde ses attentes sous contrôle compte tenu de la taille peu maniable d’Embracer.

“[CEO Lars] Wingefors, je ne sais pas comment il gère ça jusqu’à présent”, dit-il. “Je veux dire, oui, laissez l’autonomie [to the studios] jusqu’à un certain point, mais tu laisses l’autonomie quand il y a une vision forte. IO savait ce qu’ils voulaient faire. Je suppose qu’ils ne pouvaient pas le faire lorsqu’ils étaient dans le groupe d’Eidos à cause du quartier général, ce qui a changé leur vie pour eux. Mais je laisserais certains groupes autonomes s’ils ont fait preuve d’une vision claire, d’un savoir-faire et d’un leadership. Et encore, j’ai cité tous les chefs de studios qui ont quitté les trois studios d’Eidos. Il y a une raison pour laquelle je n’étais pas le seul à partir.

“J’espère que Lars a vraiment évalué, a parlé dans une conversation profonde pour voir ce qu’ils ont comme plan, parce que le plan n’a pas fonctionné au cours des dix dernières années. Je ne sais pas pourquoi il réussirait dans les dix prochaines années, car il sont les mêmes personnes, les mêmes acteurs, les mêmes acteurs.

“Si rien ne change, le train continuera de ralentir.”

Leave a Reply

Your email address will not be published.