Le jeu ne semble pas être nocif pour la santé mentale à moins que le joueur ne puisse pas s’arrêter

Jeux vidéo : Bien que les recherches actuelles suggèrent que les jeux ne peuvent avoir un impact négatif que sur ceux qui se sentent obligés de jouer, plutôt que sur tous les utilisateurs, il reste encore beaucoup à apprendre, selon la recherche Oii. Crédit : Shutterstock

Les sociétés peuvent trembler lorsqu’un nouveau jeu vidéo populaire sort, mais les heures passées à jouer à des jeux vidéo populaires ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs, selon la plus grande enquête jamais réalisée auprès de près de 40 000 joueurs et de leurs habitudes de jeu, qui a été menée pendant six semaines par une équipe de l’Internet Institute d’Oxford. Cependant, cela ne signifie pas que la recherche n’a pas soulevé de préoccupations – et l’équipe affirme que beaucoup plus d’informations sont nécessaires avant que les régulateurs technologiques puissent avoir une réelle tranquillité d’esprit.

L’étude, publiée dans la revue Science ouverte de la Société royale, n’ont trouvé aucune relation de cause à effet entre le jeu et une mauvaise santé mentale, quel que soit le type de jeu joué. Mais le professeur Andrew K. Przybylski, chercheur principal à l’OII, affirme que la recherche montre une nette différence dans l’expérience des joueurs qui jouent “parce qu’ils le veulent” et de ceux qui jouent “parce qu’ils sentent qu’ils doivent”.

Il affirme : “Nous avons constaté que le nombre de joueurs qui ont joué n’a vraiment pas d’importance [in terms of their sense of well-being]. Ce n’était pas la quantité de jeu, c’était la qualité qui comptait… s’ils sentaient qu’ils devaient jouer, ils se sentaient plus mal. S’ils jouaient parce qu’ils adoraient ça, les données ne suggéraient pas que cela affectait leur santé mentale. Cela semblait leur donner un fort sentiment positif.”

L’enquête révolutionnaire sur les joueurs était la plus complète à ce jour, couvrant plusieurs plates-formes et sept jeux différents, y compris des jeux de base, tels que Animal Crossing: New Horizons, des simulateurs de course tels que Gran Turismo Sport et des jeux plus compétitifs, tels qu’Apex Legends et Eva. En ligne. Et, dit le professeur Przybylski, il n’y avait aucune différence d’impact sur la santé mentale – qu’il s’agisse de déménager dans une nouvelle ville avec des animaux qui parlent, comme dans Animal Crossing, ou de participer à une bataille royale, comme Apex Legends. .

Les joueurs sont propriétaires de leurs données de jeu, qui sont collectées par les plateformes, et près de 40 000 personnes ont donné leur accord pour les utiliser pour cette recherche. Les études précédentes impliquaient souvent des joueurs tenant des journaux de leurs réactions au jeu. Cependant, l’accès aux données de jeu en temps réel n’a fourni qu’un aperçu alléchant de l’impact du jeu, déclare le professeur Przybylski. Et bien que l’OII ait mis les données à la disposition d’autres scientifiques, il s’agit d’une goutte d’eau dans l’océan en termes de données potentiellement disponibles et n’offre qu’un accès limité.

Le professeur Przybylski explique : “Environ 1 milliard de personnes jouent à des jeux vidéo dans le monde. Il y a 3 000 jeux sur la seule plate-forme Nintendo. Les gens jouent à plusieurs jeux – et nous avons eu accès à des informations sur 39 000 personnes qui ont joué à seulement sept jeux populaires.”

Pour répondre aux questions auxquelles les parents comme lui veulent répondre, le professeur Przybylski déclare : « Nous devons collecter de grands échantillons représentatifs et nous devons le faire au niveau de la plateforme. Si nous regardons seulement sept jeux, c’est comme regarder sept jeux. – si vous connaissez Tesco et les autres supermarchés, vendez des milliers d’aliments différents et les acheteurs remplissent différents chariots ‘

Le professeur Przybylski n’est pas seulement un parent, il a grandi en jouant à des jeux et, dit-il, de telles recherches sont essentielles pour comprendre le véritable impact du jeu sur l’individu. Bien que les recherches d’aujourd’hui suggèrent que le jeu ne peut affecter négativement que ceux qui se sentent obligés de jouer, plutôt que tous les utilisateurs, il reste encore beaucoup à apprendre.

“Ce ne sont que les premiers pas dans le monde pour comprendre comment le jeu s’intègre dans la vie des joueurs”, dit-il. “Et il semble que la raison pour laquelle vous jouez est le facteur le plus important. C’est une étude passionnante, mais il reste encore beaucoup de travail à faire.”

Mais des mois de négociations avec les plateformes de jeux sur l’utilisation des données ont précédé l’enquête, suivis de mois d’analyse. L’analyse des données elles-mêmes était facile, explique le professeur Przybylski. Les plates-formes de Sony, Microsoft et Nintendo entretiennent des relations complexes avec des centaines de développeurs de jeux, et il est difficile pour tout le monde de convenir qu’une science indépendante et approfondie est dans le meilleur intérêt de leurs joueurs. Mais, souligne le professeur Przybylski, les données appartiennent aux joueurs – pas aux plateformes ni aux développeurs de jeux : “Les joueurs ont le droit légal de faire don de leurs données… ce serait un grand pas en avant si nous pouvions mettre des données sur la plateforme collecterait le niveau.”

Il ajoute : “Les joueurs veulent connaître l’impact du jeu. Les scientifiques veulent savoir. Les parents veulent savoir. Le gouvernement veut savoir. Je veux savoir… et l’information est là. Ces données doivent être ouvertes et faciles à partager. . “

Le professeur Przybylski conclut : “Si les principales plates-formes de jeu se soucient du bien-être de leurs joueurs, elles devraient permettre aux joueurs et aux scientifiques d’apprendre comment leurs produits nous affectent, pour le meilleur ou pour le pire.”


Le temps de jeu a peu d’effet sur la santé mentale à court terme : étude


Plus d’information:
Matti Vuorre et al., Le temps passé à jouer à des jeux vidéo est peu susceptible d’affecter le bien-être, Science ouverte de la Société royale (2022). DOI : 10.1098/rsos.220411

Fourni par l’Université d’Oxford

Devis: Le jeu ne semble pas être nocif pour la santé mentale à moins que le joueur ne puisse s’arrêter (juillet 2022, 27 juillet) récupéré le 27 juillet 2022 sur https://techxplore.com/news/2022-07-gaming-mental-health-gamer . html

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