Le Callisto Protocol Dev explique la technique derrière les détails sanglants du jeu

Lorsqu’il s’agit de créer un nouveau jeu, un choix de développement important consiste à choisir entre l’utilisation de son propre moteur ou l’une des plates-formes de développement de jeux établies et bien prises en charge. Dans le cas de Striking Distance Studios et du jeu à venir The Callisto Protocol, l’équipe a opté pour ce dernier, en particulier Unreal Engine version 4.27.

J’ai eu la chance de parler avec Mark James, le directeur technique de Striking Distance Studios, pour discuter de l’aspect commercial et du développement de la création d’un nouveau jeu, pourquoi et comment Unreal a aidé, et certaines des améliorations personnalisées que l’équipe a appliquées à le moteur.

IGN : Avec l’énorme défi que représente la mise en place d’un nouveau studio et d’une nouvelle équipe, comment l’utilisation d’Unreal Engine a-t-elle joué un rôle dans votre programme de trois ans ?

Mark James, CTO, Striking Distance Studios : C’est un grand avantage de commencer avec un moteur qui a fourni des centaines de jeux. Les flux de travail et les outils sont largement compris et l’expérience de l’utilisation d’un moteur commercial facilite l’embauche. Il y a toujours certaines modifications que vous souhaitez apporter au moteur de base en fonction des besoins du produit, et dès le début, nous avons décidé quels domaines clés nous voulions améliorer. Non pas que nous ayons fait cela de manière isolée, nous avons régulièrement communiqué avec Epic à propos de ces changements pour faciliter l’intégration. Lorsque vous démarrez un projet, vous souhaitez continuer à supprimer les moteurs tout au long du cycle de développement, et consulter Epic sur la meilleure façon de mettre en œuvre leurs modifications pour faciliter les intégrations ultérieures.

Vous utilisez le système de démolitions simples d’Unreal et l’avez adapté pour le protocole Callisto. Quels sont certains de ces changements, et cela inclut-il le système de déchiquetage en jeu ?

C’est un domaine que nous avons créé de toutes pièces. Nous savions que nous voulions un système gore qui toucherait tous les composants d’un grand jeu d’horreur. Notre système Gore combine des éclaboussures de sang, des morceaux et des démembrements pour créer le système le plus réaliste possible. Nous voulions que Gore soit une barre de santé diégétique pour chaque ennemi, avec des blessures réalistes de la chair, des muscles et du squelette. Non seulement cela a été utilisé pour les ennemis, mais nous l’avons également utilisé pour représenter les morts sanglantes des joueurs. Dans le Protocole Callisto, même perdre est un festin visuel !

Le jeu utilise le lancer de rayons pour certains de ses éléments visuels. Pouvez-vous partager s’il s’agit d’éléments basés sur la lumière et l’ombre d’Unreal Engine 5 ou êtes-vous allé dans une direction différente?

Il était important pour nous d’obtenir un modèle d’éclairage et d’ombre physiquement cohérent dans le jeu. Le contraste et l’occlusion font une grande horreur.

En utilisant notre échelle basée sur le couloir d’environ 20 mètres, nous avons constaté qu’environ huit lumières pouvaient affecter une surface de l’environnement. Malheureusement, nous avons constaté que UE4 était limité à quatre ampoules génératrices d’ombre, nous avons donc d’abord travaillé sur la modification du moteur afin de pouvoir prendre en charge une plus large gamme d’ampoules à un coût par ampoule inférieur.

Nous avons examiné la solution de lancer de rayons UE4 à l’époque et avons constaté que pour le nombre d’ombres que nous voulions créer, nous devions créer notre propre solution. Au lieu de cela, nous avons créé une solution hybride d’ombres par lancer de rayons qui applique des détails d’ombre par lancer de rayons aux zones de l’écran qui comptent pour la qualité globale de la scène.

UE5 a adopté une approche très différente de l’éclairage avec Lumen qui ne correspondait pas au modèle de couloir interne que nous voulions pour le jeu, mais j’ai été très impressionné par la qualité des démos UE5 jusqu’à présent.

Le protocole Callisto — State of Play 2022 Écrans officiels

Comment l’équipe a-t-elle trouvé la transition vers la PS5, les séries X et S basée sur la génération précédente étant donné qu’il s’agit d’un jeu multi-génération ?

Nous avons créé TCP en pensant à la nouvelle génération de consoles. Nous voulions nous concentrer sur les fonctionnalités matérielles avancées fournies par ces consoles. Nous avons adopté des technologies telles que l’audio positionnel, le stockage ultra-rapide et, bien sûr, les GPU compatibles avec le lancer de rayons dans le cadre de la conception.

Cela dit, nous avons toujours maintenu une approche évolutive de la génération de contenu pour nous assurer que nous pouvons offrir un jeu de qualité, quelle que soit la génération à laquelle vous jouez.

Les versions de la génération précédente ont-elles des obstacles majeurs à surmonter ?

Le plus grand changement apporté aux nouvelles consoles était la vitesse du périphérique de stockage. Avec le SSD de ces nouvelles consoles, nous devrions pouvoir charger le jeu de manière transparente.

Ramener cela au disque dur de la génération précédente plus lent était le plus grand défi de conception. Nous avons dû déterminer où placer les volumes de chargement et, dans certains cas, charger des écrans là où nous n’en avions pas besoin sur la génération actuelle.

Envisagez-vous d’étendre les versions console et/ou PC avec d’autres améliorations techniques en plus du ray tracing, du chargement et éventuellement des fréquences d’images ? Par exemple, avez-vous une géométrie plus dense ou quelque chose de similaire pour les machines de la génération actuelle ?

En tant qu’équipe, nous voulons tirer le meilleur parti de toutes les spécifications matérielles que nous obtenons. Nous avons représenté beaucoup plus de détails matériels, de densité géométrique et d’interactions lumineuses que n’importe lequel de nos projets précédents. L’un des objectifs que nous avions au début du projet était “chaque étape était différente”. Nous voulions représenter un monde habité et montrer la conception pratique d’une prison spatiale. Cela signifiait un investissement dans une géométrie basée sur un kit et un système de matériaux complexe pour représenter la diversité.

Vous avez mentionné que vous aviez inclus des éléments Unreal Engine 5 dans votre version personnalisée de UE 4.27. Pouvez-vous partager des détails à ce sujet s’il vous plaît?

Alors que nous travaillions à finaliser TCP sur UE4, nous avons examiné les domaines de UE5 qui, selon nous, seraient utiles à la fois pour l’itération de développement et les nouvelles fonctionnalités de la console. Epic nous a même aidés à ramener certaines de ces fonctionnalités dans notre version personnalisée du moteur. Il n’y a pas de composants majeurs qui se démarquent, mais plutôt de nombreuses petites optimisations et améliorations du flux de travail qui ont aidé au cours des derniers mois.

Les modèles de personnages, les post-effets et la représentation visuelle globale des personnages, des visages et des mouvements sont au-dessus de presque tous les autres jeux que j’ai vus, le personnage principal Jacob (Josh Duhamel) ressemblant vraiment à un acteur en direct sur vidéo à certains moments. Quelles sont certaines des principales améliorations techniques qui rendent cela possible ?

Le but des personnages photoréalistes commence par capturer des modèles et des matériaux avec la bonne réponse lumineuse. Nous avons beaucoup investi dans un système de validation de validation qui nous permet de passer des paramètres photo à une évaluation facile du statut technique et de l’auteur. En utilisant cette approche, nous avons concentré les investissements techniques dans des domaines qui différaient de la référence photo et du rendu des personnages. Par exemple, l’un des domaines d’investissement technologique les plus importants pour nous était l’affichage correct de la translucidité. Cela se voit dans des zones simples, telles que la façon dont la lumière apparaît derrière l’oreille d’un personnage, ainsi que chez nos ennemis affichant les membranes translucides sur la peau.

L’horreur et le suspense dans les démos sont vraiment perceptibles. Dans quelle mesure votre équipe de son a-t-elle travaillé sur le gameplay et la technologie de rendu pour l’améliorer et utilise-t-elle de nouvelles techniques avec le nouveau matériel, comme Tempest 3D Audio ?

L’audio est une partie si importante de l’horreur que nous voulions lui donner autant de développement technologique que de rendu. Nous pensons à l’audio comme s’il s’agissait d’une fonctionnalité de jeu.

Notre objectif était un modèle audio basé sur la physique qui représente à la fois les interactions audio directionnelles et audio avec la géométrie et les matériaux. Traditionnellement, ces modèles étaient trop gourmands en CPU pour des jeux rapides en temps réel. Avec le nouveau matériel audio dédié dans les nouvelles consoles, nous avons maintenant le pouvoir de le faire.

Le son seul nous donne une énorme sensation d’espace, même sans composante visuelle. Faire cela correctement vous plongera davantage dans le jeu. Nous utilisons le son pour créer de la peur et de la tension dans la mesure du possible.

Quelle est la partie importante du jeu dont vous êtes le plus fier, que ce soit le gameplay, la technologie ou autre chose ?

Il y a tellement de choses dont je suis fier dans le jeu que nous avons livré. Qu’il s’agisse de nos techniques d’éclairage, de l’audio immersif ou de notre gameplay de combat, il est difficile de choisir un favori. L’équipe est ce dont je suis le plus fier. Nous avons construit un studio et une nouvelle adresse IP dans une pandémie mondiale, le tout sans compromis sur la qualité. Il faut une vraie passion.

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